“玩家很好满足,能拉刀光或许就可以获得满足......”
伴随着思考的深入,罗德的思路也越来越清晰。
游戏世界最有趣的地方就是要比现实世界更简单!
只要做好成就反馈,贯彻“努力就会变强”
这个恒等式,哪怕只是简单的“拉刀光”
,玩家们也会嗨到飞起。
如此,‘游戏’前期的目标就明确了。
“玩家们的成长,就定位为‘武技’本身,或可将其称之为‘精灵使缔约准备阶段’。”
“当然,这个阶段也不宜过长,就暂定为20级好了。”
“这个世界资源相当有限,我召唤玩家的目的也是拯救世界,玩家们的定位更多是战士,所以就需要玩家们尽快成长起来。”
“因此,游戏的定位也是‘养成’,而不是玩家职业、玩法的多样性。”
“所以,玩家并不需要缔约太多精灵,也不需要考虑什么转职,只需要持续走专精路线。”
“至于打boss,也更倾向于团体合作......”
“无论什么生物,一旦确认是敌人,最终的宿命都必然是毁灭。
至于是单打独斗,还是正义的群殴都没有什么区别......”
“但是,养成也不能太简单。
玩家们不好好努力打工,我这个老板又哪儿能开上豪车住上豪宅?”
“前期过渡阶段,玩家需要肝等级、肝技能;缔结精灵之后,则需要努力肝精灵的等级、好感,当然,还可以加上武器等级......”
伴随着思考的持续深入,罗德对他“需要一个什么类型的游戏”
这个问题也越来越清晰。
考虑到这是个接近末世的世界,物资匮乏,玩家们获得的资源必定不能太多。
但是。
奖励过于抠索,也不利于刺激玩家们卖力打工。
又想让马儿跑又不让马儿吃草,在游戏世界甚至比现实世界还忌讳!
对于玩家们而言,哪怕只是一个没有任何提升的“成就”
、“头衔”
,都能算是“收获”
的一部分。
不过,这些也难不住罗德。
他不由想起了前世玩过的那些抽卡游戏!
想要获取一个心仪的“老婆”
,次次保底不说,甚至还特么会歪......说就是打工人的眼泪!
所以,为了有效回收玩家们获取的“工资”
,必须设计一个需要消耗大量资源才能获取的物品。
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