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第五十一章 结果导向(第2页)

让没钱的人在游戏中赚到钱,让有钱的人在游戏中为所欲为这都是网游的常见套路而且屡试不爽。

什么能够吸引弟子上进?什么能够让弟子养成习惯?什么才能让弟子进行思维转换?

作为资深游戏策划的关畅会毫不犹豫地回答:奖励!

绝大多数玩家在进入游戏,并且有了略微的认可感之后,都会把目光聚焦到奖励之上。

其实游戏从传统到现代,从单机到网游,从娱乐到爆肝的过程也能看出用户的演变以及游戏厂商的引导。

相比于见仁见智的过程,容易被量化的结果更容易让用户接受。

因此游戏在从端游到手游的大浪潮之后,注重剧情体验过程享受的游戏越来越少,而注重养成结果数值激励的游戏越来越多。

更是有大量的游戏利用了多种多样的数学模型构架出类似博彩的各类养成强化系统,让玩家在游戏的时候产生赌徒心理。

这是游戏厂商的堕落,也是游戏商业化的必然。

而只有商业成功的厂商才是活着的厂商,余者哪怕叫好不叫座最终也只能被市场淘汰。

关畅在进入游戏公司之后也经历了从玩家到策划,从梦想到现实的蜕变。

几乎所有游戏策划在入行的时候都是怀揣梦想的游戏玩家,然而国内游戏行业的现状一次次打脸地告诉他,你想的游戏并不是市场需要的,甚至也不是用户需要的。

你说你玩《战神》《巫师》《只狼》,认为那才是游戏本来的样子。

但是现实告诉你页游手游换皮重做才是最赚钱最省力的套路,卖装备、卖宝石、卖宠物才能让你的公司能继续活下去。

萌新策划以为只有自己才是算得上玩家,却发现有更多的付费用户还真就愿意吃这套!

一个大v充的钱甚至赶得上卖了几万套正版主机游戏。

很遗憾,却很现实。

这就是国产游戏行业的大环境。

在压力与利益面前,在市场与用户面前,游戏策划的节操崩坏得一塌糊涂。

好吧,也许节操什么本就不存在的……

总之根据自身游戏从业经历,关畅得到了两个重要的推论。

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