“所以我们的游戏要以家族为操作对象。”
安德烈拿出了最后的结论放在大家面前。
“信长之野望不也是控制家族吗?”
一位同事提出了疑问。
“不是被称为某某家族的势力。
而是字面意义上的家族。”
确实,光荣的信长之野望中玩家控制的势力也会被称为某某家。
而且按照一般游戏设定。
ai的势力领主如果死亡,继位的也会优先是他本家族的一门众。
但是,一旦游戏中某家族的亲属全部死亡,“一门众”
不再存在。
ai就会选定一个综合能力较高的武将来和平的继承这一势力。
这显然与现实逻辑不符。
齐东海和安德烈此前一起做出的这份策划案当中,ai控制的势力一门众如果灭绝,游戏中的这一势力应该会生分裂。
如果是玩家操纵的势力,一门众灭绝之后就直接会gaover。
所以玩家要经营的不仅仅是一个势力,是一个真正的家族。
这当然又要依靠庞大的可用武将数量来实现。
以往光荣的信长之野望系列中,很多在历史上无关紧要的人物就不会登场。
而现在,如果这些人物属于某个关键的家族,他仅仅作为家庭成员的候选者也有必要被做进游戏。
游戏中各个领主如果历史记载中实在找不到有血缘的继承人。
至少也会产生随机的女儿。
玩家可以使用随机的女儿把游戏中自己看着顺眼的武将收为女婿。
日本是个重视家名传承的国度。
如果家族中实在没有男丁可以继承。
婿养子也能继承家族的姓氏。
而且因为玩家控制的是家族而非一方诸侯。
玩家控制的角色身份不一定非得是独立的大名或者豪族不可。
只要是城主一级的人物都可以被选择使用。
甚至就算玩家一开始选择的是独立豪族。
碰到势头不对也可以投奔更强大的势力暂时蛰伏。
反正游戏的目的并非是击败所有领主吞并地盘。
只要所有的领主都向玩家臣服,那么就算是“统一”
。
一九九五年,太阁立志传系列已经出到了第二部。
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