他不指望NPC有多智能。
();() 以现在的技术,根本做不到让NPC像真人一样对答如流,他只希望这些NPC,能有合理的日常生活轨迹。
而不是一个NPC,早上在城门口晃悠,下午在城门口晃悠,到了凌晨时分,还在城门口晃悠!
别笑,自己去游戏里看看,绝大多数游戏,不管单机还是网游,NPC大都是这种木桩机械……
也只有少数注重体验和沉浸感的游戏,会给NPC安排各自的行动轨迹和日常生活。
比如《波西亚时光》。
作为一款模拟经营类游戏,在这款游戏里,NPC完美遵照了日出而作,日落而息的作息习惯。
不仅如此,平时他们还会去餐厅吃饭,去河边闲逛,去农场照顾小鸡,小镇举办活动时还会聚到一起凑個热闹。
这就是陈霸想要的效果。
但诸如《波西亚时光》这种NPC,基本都是一人一个预设方案。
因为NPC数量不多,所以花点时间就可以了。
但《神恩大陆》不行。
新游戏的NPC数量实在太多了,哪怕是最小的地图,也有几十上百个NPC活跃其中。
如果每一个NPC都要让陈霸专门为其设计行动方案和台词对白,那工程量得多吓人啊?
所以批量生成是必须的。
不搞批量生成,纯靠人力去做这件事,《神恩大陆》的开发周期估计会比3A大作还要漫长。
“这套算法不太行。”
陈霸抛弃了那位大佬的方案,选择从头开始,引入时下最热门的AI技术来生成数量庞大的NPC群体。
效果略好一些。
至少在AI的帮助下,NPC不会长着同一张脸了。
但行动轨迹十分混乱,甚至出现了几十个NPC因为路线重叠,扎堆挤在一起把路堵死的情况……
2.0版本失败了。
陈霸也很无奈,靠算法批量生成的NPC效果太差,根本达不到要求。
如果想做好《神恩大陆》这款游戏,还真缺不了系统提供的NPC生成核心代码。
【游戏名称:神恩大陆】
【策划:85(可提升)】
【程序:80(可提升)】
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