排行榜上。
厂长名列榜首,使用女警后期逆风翻盘的zhou排行第二,暴打若风的820排在第三,微笑、乌兹、高地平、PDD等人则排在后面。
这个排行顺序,倒还在莫余意料之中。
排行前十的这些选手,要么就是在比赛中打出各种高光表现,要么就是逆风翻盘,反正满满的全都是个人英雄主义达到极致的一种表现。
《神与神》的玩家年龄群体,14-20岁的年轻人最多。
这个年龄自然更加崇拜以一己之力挽救全队,打爆全场的超级英雄。
好比厂长那场虽然输了,但他以一人之力,带领队友对抗强大的CCM,差点拿下胜利,自然让玩家感到可惜,心理情绪一代入进去,点赞数自然飙升。
而zhou的女警逆风翻盘,团战操作美如画等精彩表现也戳中了观众们的G点,排行第二也说得过去。
素来就是站在榜首的Friends战队一直受人瞩目,是很多观众心里冠军的有力争夺者,结果却爆冷被数字战队击败,立下头功打爆若风的820排在第三也就说得过去了。
之后的微笑、乌兹等人虽然也有亮眼表现,但都不像前面三人那样充满特殊的感情色彩,点赞稍差也能理解。
但决不能因此就认为他们技术比前面的人差,只是因为他们打出的亮眼表现少了一些情感上的加持共鸣罢了。
正因如此。
榜单前列都是个人英雄注意爆棚的选手,那些注重团队打法的战队,成绩虽然不错,但选手的点赞数量真的很低。
“果然还是一个人站出来拯救世界比一群人站出来更加显眼啊!”
感慨一声,莫余又大略看了一遍整個榜单上排行顺序。
推出这个功能之前,他曾有过担心会出现饭圈粉丝打榜那套操作,亦或者出现刷票现象,但从顺序排列上看,结果很正常,并没有出现他担忧的情况。
其实这也算是他杞人忧天了。
参赛的选手大多都是辍学少年,家庭条件普通,偶然有个条件好的,也因为时间短,年龄小,暂时想不到这种操作。
莫余的担心只能说算是防患于未然。
在刷票出现之前,及早发现,才能够及早遏制,不至于过早的影响到选手。
确定没有刷票之后,莫余又拿出手机,点开计算器。
在整个榜单上,前十的选手点赞大多突破六位数,热度最高,玩家最支持,贴吧、论坛、扣扣空间那些可以讨论交流的地方,名字出现的概率也最高。
();() 十名以后的选手点赞数量则明显降了不少,与前面几乎形成断层,排在最后一位第八十名的选手,点赞数更是只有区区可怜的1000多点。
“从点赞榜上的数据稍微估算一下,看过网吧赛且积极参与进来的人最少都有五十万以上,差不多是总用户数量的四分之一。”
简单计算了一番,莫余得出一个令人惊喜的结论。
由于每个玩家每天只有三次机会,扣除掉一些重复账号,很容易就能算出来一个大概的数字。
“本以为网吧赛只是个小小的比赛,应该不会有多少人会看,却没想到有这么高的数据。”
莫余暗自高兴。
赛事超高的播放量就相当于电视台的收视率。
观赛人数越多,电竞赛事的热度也就越高,对他以后不管是运营游戏还是发展电竞联赛都有很大帮助。
只要赛事频次增加,曝光量不断加大,迟早会吸引到广告商的大额赞助,借此引来更多的钱财流入,对未来的电竞发展有非常大的好处。
不仅是钱增多了,比赛也将更加正规,游戏也会更赚钱,选手越来越多及权益得到保障,社会认可程度大幅增加,莫余以此为条件与对手谈判的筹码也会增加.......
总之,好处数不胜数。
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